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La Battaglia di Seattle di Brian Train

La Battaglia di Seattle di Brian Train Traduzione di Vittorio De Santis

1.0 Introduzione

La Battaglia di Seattle (BdS) è una simulazione delle dimostrazioni popolari contro la conferenza del WTO (World Trade Organization) che si tennero a Seattle tra il 30 novembre e il 3 dicembre del 1999. Nel gioco il giocatore che rappresenta i Manifestanti cerca di impedire che si svolgano gli incontri della conferenza e cerca di attirare l’attenzione sulla causa di coloro che si oppongono al libero commercio mentre l’altro giocatore, che impersona le Autorità di Seattle, cerca di limitare i danni e le distruzioni.

2.0 Componenti del gioco e concetti di base

I componenti del gioco sono i seguenti: un set di 96 pedine, una mappa della zona centrale di Seattle, alcune carte e delle tabelle oltre a queste regole. Mi dovete scusare ma dovrete colorare le pedine, seguendo l’Elenco delle Pedine, oltre ad incollarle su un cartoncino. I giocatori devono avere anche due dadi a 6 facce di dimensioni o colori diversi. (Abbreviazioni: da ora in poi con 1d6 si intende ”lanciare un dado a 6 facce” mentre con 2d6 si intende il risultato ottenuto dalla somma del lancio di due dadi).

2.1 Unità

Vengono fornite pedine per tutti e due i giocatori: Manifestanti e Autorità. Ogni pedina ha un punteggio che quantifica tre fattori. In basso a sinistra il primo valore è il fattore di combattimento, al centro viene indicato il fattore morale a destra il fattore di movimento.

Le unità dei Manifestanti sono divise in due tipologie: Gruppi e Folle. I gruppi sono formati da 25 – 50 attivisti mentre le Folle comprendono 500 – 800 persone. Per riconoscere le pedine delle Folle queste si distinguono perché hanno il valore di movimento sempre uguale ad 1 ed hanno stampato sopra più icone o persone. Altrimenti basta ricordarsi che Anarchici, Antagonisti ed Opportunisti sono sempre e solo dei gruppi mentre tutto il resto è sempre e solo Folla.

Le unità delle Autorità sono costituite da grandi plotoni composti da 40 – 60 membri che possono essere della Polizia di Seattle (Seattle Police Department o SPD), della Polizia dello stato di Washington (PSW d’ora in poi) o della Guardia Nazionale (PMGN).

2.2 Mappa

La mappa è costituita da una serie di aree connesse da una rete di linee di comunicazione stampate sopra una rappresentazione del cuore del centro di Seattle. Ogni area del ”cuore del centro” è a forma di esagono ed ha un ”valore visibilità” segnato sui bordi. Questo valore è importantissimo per i Manifestanti. Altre aree sono a forma di cerchio.

Durante la fase di movimento le unità si muovono da un’area all’altra usando le linee di comunicazione.

2.3 Concetto di gioco

Indice di Visibilità: L’Indice di Visibilità rappresenta l’aumento della pubblicità favorevole ed il ”potere delle immagini” che riceve un lato o l’altro. In un certo senso questo indice misura quanto sia vicino alla vittoria della Battaglia uno dei due giocatori. Sia i Manifestanti che le Autorità hanno un proprio ”Indice di Visibilità” che mantengono durante il gioco indipendentemente da quello dell’altro giocatore. L’ ”Indice di Visibilità” non può scendere sotto lo zero: se un giocatore deve sottrarre più punti ”Indice di Visibilità” di quanti ne abbia disponibili, i punti ”sotto lo zero” vengono sommati ai punti ”Indice di Visibilità” dell’altro giocatore.

Fazioni dei Manifestanti: La gente che manifestò nella ”Battaglia di Seattle” era unita dall’opposizione al WTO ma per il resto era divisa su quasi tutto il resto. Quindi le unità dei Manifestanti sono colorate secondo la loro vicinanza (molto approssimata) alla loro posizione ideologica:

  1. – Anarchici (Bianco con bordi neri): membri si organizzazioni quali Direct Action, Ruckus Society o Eugene Brickthrowers Local 666 che vogliono, letteralmente, ”DISTRUGGERE LO STATO”.
  2. – Antagonisti (Rosso): Termine generico con il quale si indicano gli appartenenti ad una panoplia di movimenti anticapitalistici, studenti arrabbiati, e simili che preferiscono l’azione diretta ad una dimostrazione decente
  3. – Lavoratori organizzati (Arancio): principalmente tutti gli iscritti ai sindacati
  4. – Progressisti (Rosa): Altro termine omni comprensivo con il quale si intendono una varietà di appartenenti a diverse organizzazioni che si occupano della tutela dei diritti umani, le differenze culturali e così via. In questa fazione sono inoltre compresi i cittadini di Seattle furibondi (centinaia dei quali accorsero a ”difendere” il loro quartiere di Capitol Hill quando la Polizia vi entrò in forze)
  5. – Ambientalisti (Verde): Gruppi interessati a come le regole del WTO permettano alle multinazionali di danneggiare l’ambiente. Sono gli appartenenti a questi gruppi che si vestono come tartarughe marine o farfalle.
  6. – Opportunisti (Giallo): Non è una fazione ideologica queste pedine rappresentano dei giovani non organizzati che si mobilitano per saccheggiare i negozi dell’area del centro dopo che i notiziari della TV hanno mostrato che alcuni dei manifestanti più accesi hanno distrutto delle vetrine ed hanno messo a fuoco le strade.

Autorità: Nelle giornate degli scontri sono state coinvolte un grande numero di persone e di agenzie governative. Tutte le unità delle autorità hanno colore blu ma si differenziano in base alle loro origini:

  1. – Polizia di Seattle (Seattle Police Department – d’ora in poi SPD): Queste unità rappresentano i normali poliziotti che furono equipaggiati per l’ordine pubblico
  2. – Polizia dello Stato di Washington (PSW): Unità di polizia che di norma sono utilizzati sotto l’autorità dello Stato di Washington utilizzate a Seattle per aiutare la SPD
  3. – Polizia Militare della Guardia Nazionale (PMGN): Quando le cose si sono fatte veramente brutte furono utilizzate anche diverse unità di Polizia Militare della Guardia Nazionale. Queste unità sono state addestrate per il controllo delle Folle.

2.4 Inizio del gioco

I due giocatori si mettono d’accordo e scelgono quale parte impersonare. I giocatori sistemano le loro unità sulla mappa secondo l’ordine e seguendo il metodo descritto nelle istruzioni (Vedi alla fine delle regole). Il gioco inizia la mattina del 30 novembre 1999 ed i turni di gioco proseguono fino a giungere al pomeriggio del 2 dicembre. In questo ultimo turno vengono contati i punti vittoria.

I giocatori possono decidere anche di prolungare il gioco giungendo fino al pomeriggio del 3 dicembre, data nella quale si concluse realmente la conferenza.

3.0 Sequenza di gioco

Ogni turno di gioco rappresenta 4 ore di giorno e 12 ore di notte. In ogni turno di gioco ci sono degli Eventi Casuali e una Fase di Rinforzo. A questa seguono i due turni di gioco dei due giocatori, con i Manifestanti che muovono per primi seguiti poi dalle Autorità. Infine si arriva ad una fase di Fine Turno.

3.2 Eventi Casuali e Fase di Rinforzo

Un giocatore, non importa chi, lancia in successione due dadi e effettua la somma e la confronta con la Tabella degli Eventi Casuali e applica le indicazioni.

I due giocatori aggiungono simultaneamente qualsiasi rinforzo si sia reso disponibile per quel turno.

3.3 Turno del giocatore

3.31 Fase di movimento

Tutte le unità dei Manifestanti muovono seguendo le regole che governano il movimento (vedi punto 5.0)

3.32 Fase di reazione avversaria – Movimento

Alcune unità dell’Autorità, in modo limitato, si muovono o entrano nella mappa

3.33 Fase di combattimento

Il combattimento tra unità che occupano la stessa area segue le regole che governano il combattimento (vedi punto 6.0)

Questa fase si conclude il turno di gioco dei Manifestanti. Il giocatore Autorità muove quindi le sue unità ed il giocatore Manifestanti effettua il movimento della Fase di reazione avversaria (vedi punto 3.32) e quindi è il giocatore Autorità a guidare il combattimento. Durante la fase del combattimento di entrambi i giocatori possono essere effettuati dei piccoli aggiustamenti del valore dell’Indice di Visibilità di tutti e due i giocatori.

3.4 Fase di fine turno

Tutti e due i giocatori aggiungono o sottraggono i punti, che ricevono o perdono per le più diverse ragioni, all’Indice di Visibilità (vedi Tabella di Aggiustamento dell’Indice di Visibilità).

Se il turno successivo di gioco è notte il giocatore Manifestanti procede a rimuovere dalla mappa tutte le pedine Folla.

4.0 Eventi Casuali e Fase di Rinforzo

4.1 Eventi Casuali

Un giocatore lancia due volte di seguito 1d6. Il risultato del primo lancio viene considerato ”decine” il risultato del secondo lancio sono ”unità” (per esempio un 4 seguito da un 6 va considerato come 46). Quindi controlla la Tabella Eventi Casuali e applica le indicazioni.

4.2 Rinforzo

Durante questa fase tutti e due i giocatori ricevono simultaneamente i rinforzi. Quelli del giocatore Manifestanti possono essere sistemati in qualsiasi punto della mappa tranne che sulle aree che contengono pedine del giocatore Autorità. I rinforzi dell’Autorità vengono invece sistemati nella Zona di Riserva (Reserve Pool sulla mappa) e muovono da questa zona verso la mappa o durante la Fase di reazione dell’avversario del turno di gioco dei manifestanti o durante il proprio turno di movimento.

4.21 Rinforzi che dipendono dall’Indice di Visibilità

Tutti e due i giocatori guardano alla loro Carta dei Rinforzi e, a seconda del livello attuale del loro Indice di Visibilità, aggiungono o eliminano delle unità. Il giocatore Manifestanti ritira a caso delle unità togliendole da quelle sistemate fuori della mappa. Il giocatore Autorità può scegliere solo le unità della SPD. Le unità che sono state rimosse a causa di un Indice di Visibilità alto o basso vengono sistemate tra le unità disponibili sistemate fuori della mappa e diventano disponibili per entrare in gioco successivamente se la situazione cambia.

Se non sono disponibili unità del tipo giusto indicato dalla Carta non si riceve alcuna unità rinforzo. Un giocatore può decidere di non aggiungere le unità di rinforzo a cui ha diritto ma deve sempre ritirare le unità quando imposto dalle regole.

Esempio: L’Indice di Visibilità è 46 per i Manifestanti e 28 per l’Autorità. I Manifestanti quindi ricevono 3 pedine Folle e 2 pedine Gruppi estratte a caso. Il giocatore le può muovere nella Fase di reazione avversaria del giocatore Autorità. Il giocatore Autorità aggiunge 3 pedine SPD e le può muovere durante la fase di reazione avversaria dei Manifestanti.

4.22 Rinforzi di Emergenza dell’Autorità

In questa fase, dopo avere ottenuto tutti i rinforzi a cui aveva diritto durante la fase 4.21, il giocatore Autorità può decidere di ricevere dei rinforzi di emergenza che possono essere costituiti sia da poliziotti ordinari della SPD trasferiti da altre zone della città, che da PSW o da PMGN. Il giocatore decide quanti e quali rinforzi ricevere fino al massimo delle pedine disponibili. Il giocatore paga subito una penalità in Indice di Visibilità per ogni unità richiesta (vedi la Tabella Modificatori dell’Indice di Visibilità).

I rinforzi della SPD sono posti subito nella Zona di Riserva (Reserve Pool) mentre le unità della PSW e della PMGN impiegano due turni per arrivare. Queste unità vanno quindi sistemate sulla linea Conta Turni due turni dopo il turno che si sta svolgendo (alcuni Eventi Casuali possono rendere più veloce o rallentare il loro arrivo). Nel turno di arrivo queste unità vengono posizionate nella Zona di Riserva (Reserve Pool).

5.0 Movimento

Durante la fase di movimento del suo turno di gioco un giocatore può muovere tutte, solo alcune oppure nessuna delle sue pedine. Una data unità può essere spostata da un’area all’altra purché sia collegata dalle linee di comunicazione per un numero di aree uguale al valore del proprio Fattore Movimento (un Gruppo che inizia la sua fase di movimento nell’International District può muovere verso Kingdome – Pioneer Square – Waterfront ma non oltre).

Quando entrano in una area in cui è presente una unità avversaria le unità si devono fermare. Una unità che inizia il proprio turno in un’area nella quale sono presenti unità avversarie deve lasciare quell’area ma si deve fermare nella prima area che contiene un’altra unità avversaria.

Zona di Riserva (Reserve Pool)

Nella fase di movimento del suo turno di gioco il giocatore Autorità può muovere qualsiasi numero delle sue unità verso e dalla Zona di Riserva (Reserve Pool). Queste unità possono essere sistemate in qualsiasi area della mappa.

5.1 Fase della reazione avversaria – Movimento

Subito prima della fase di movimento del giocatore avviene la Fase della Reazione Avversaria – Movimento. Il giocatore che sta effettuando il suo turno di gioco NON PUO’ muovere un numero di unità uguale al suo Limite di Reazione – Movimento che è legato al suo Indice di Visibilità e che si trova sulla Tabella dei Rinforzi. I Manifestanti possono ”muovere per reazione” solo i suoi Gruppi ed ogni unità può muovere al massimo di un’area. Il giocatore Autorità può ”muovere per reazione” le sue unità che sono attualmente al massimo di una area o può muovere una unità della Zona di Riserva verso qualsiasi area della mappa.

5.2 Accumulo

In ogni momento su una singola area della mappa può essere presente qualsiasi numero di unità ad esclusione dei seguenti casi:

  1. – In qualsiasi momento non ci possono essere più di due pedine di Folla su una singola area
  2. – Non ci può essere più di una pedina ”Barricata” in una singola area

6.0 Combattimento

6.1 Sequenza del combattimento

Durante la fase di combattimento del proprio turno di gioco il giocatore può combattere contro le unità avversarie che si trovano nella stessa area nella quale sono presenti anche sue unità. Decidere di combattere è una libera scelta, e non un obbligo, del giocatore ed avviene in modo simultaneo tra le unità. Non tutte le unità presenti nell’area sono obbligate a partecipare al combattimento. Una data unità di un giocatore può essere coinvolta solo in un singolo combattimento per ogni Fase di Combattimento del turno di ogni gioco.

Per effettuare un combattimento il giocatore che è in turno deve dichiarare quale delle sue unità stanno attaccando e quali sono le unità avversarie attaccate. Quindi somma il valore del Fattore di Combattimento delle unità che stanno attaccando e lancia 1d6. Quindi verifica sulla Tabella dei Risultati del Combattimento a quale colonna corrisponde il risultato del lancio del dado incrociandolo con il totale del Fattore di Combattimento delle sue unità. Le unità del giocatore sotto attacco possono ”reagire” ma non possono ”contrattaccare” (cioè effettuare un loro attacco in questa Fase) le unità che sono all’attacco e quindi tutti e due i giocatori applicano alle proprie unità coinvolte nel combattimento quello specifico risultato ottenuto (Vedi esempio di un combattimento).

6.2 Modificatori del Fattore di Combattimento

  1. – Munizioni Speciali: Il giocatore Autorità può dichiarare durante qualsiasi combattimento che le sue unità stanno utilizzando delle munizioni speciali quali: gas lacrimogeno, spray al peperoncino, proiettili di gomma o di plastica, granate assordanti, muta di cani, ecc. L’uso di queste munizioni raddoppia il fattore di combattimento di ogni singola unità dell’Autorità che le impiega ma al prezzo di una penalizzazione di un punto dell’Indice di Visibilità per ogni unità che utilizza queste munizioni
  2. – Barricate: Se i Manifestanti sono coinvolti in un combattimento in una area nella quale è presente un segnalino ”Barricata” (Barricade) il fattore di combattimento di tutte le unità dei due giocatori viene dimezzato arrotondandolo per eccesso (Per ulteriori informazioni sulle barricate vedi punto 7.2).
  3. – Notte: Durante i turni di gioco che si svolgono la notte il Fattore di Combattimento delle unità dei due giocatori è dimezzato (sempre arrotondato per eccesso)
  4. – Eventi Casuali: Quando sono in azione gli effetti degli Eventi Casuali ”Femministe arrabbiate” e ”Dita Puntate della Folla” viene raddoppiato, nelle giuste condizioni, il Fattore di Combattimento di alcune unità (Vedi la Tabella degli Eventi Casuali)
  5. – Escalation: Tutte le unità raddoppiano il proprio Fattore di Combattimento se l’Autorità decide di effettuare una escalation passando alla ”Fase 3”

Gli effetti dei modificatori sono cumulativi: prima si raddoppia poi si dimezza. Ogni volta che si dimezza il valore bisogna sempre arrotondare in eccesso.

6.3 Risultato del combattimento

  1. N = Nessun effetto
  2. VM = Verifica del morale (Morale Check) Una unità avversaria a scelta del giocatore che sta effettuando il turno di gioco e coinvolta nel combattimento deve effettuare la Verifica del Morale
  3. A = Arresto. Se il giocatore Autorità ottiene questo risultato con il lancio dei dadi una unità del giocatore Manifestanti, a scelta del giocatore Autorità, viene rimossa DEFINITIVAMENTE dal gioco e tutte le unità del giocatore Manifestanti devono fare una Verifica del Morale.
  4. X = Dispersione. Se il giocatore Autorità ottiene questo risultato tutte le unità dei Manifestanti coinvolti nel combattimento vengono eliminate DEFINITIVAMENTE dal gioco. Se lo ottiene il giocatore Manifestanti tutte le unità del giocatore Autorità coinvolte nel combattimento vengono rimosse TEMPORANEAMENTE dal gioco e posizionate nella Zona di Riserva (Reserve Pool). Da notare che nella ”Fase 1” dell’escalation questo risultato viene considerato come il risultato ”A”.

6.4 Verifica del Morale

Una unità che effettua la Verifica del Morale lancia 1d6. Se il risultato che ottiene è minore o uguale al valore del Fattore Morale dell’unità questa ha superato la Verifica e può continuare la sua azione normalmente. Se il risultato che ottiene è superiore al valore del Fattore Morale dell’unità viene TEMPORANEAMENTE rimossa dal gioco. Le unità dei Manifestanti vengono sistemate sulla apposita zona, divise per tipo, posta fuori dalla mappa. Le unità del giocatore Autorità vengono sistemate nella Zona di Riserva (Reserve Pool).

Bisogna tenere presente che l’Indice di Visibilità cambia solo se le unità dei Manifestanti sono rimosse DEFINITIVAMENTE dalla mappa perché arrestate o disperse o quando le unità del giocatore Autorità vengono TEMPORANEAMENTE rimosse a causa del risultato del combattimento.

Quando è stato estratto l’Evento Casuale ”Solidarietà per sempre” tutte le unità dei Manifestanti effettuano la Verifica del Morale come se il loro Fattore Morale avesse un valore più alto di 1 unità (per es. un Fattore Morale 3 va considerato 4).

<p>Esempio di un combattimento

Il giocatore Autorità sta effettuando il suo turno di gioco e in una area sono presenti due unità della SPD con Fattore di Combattimento 4, due Gruppi di Manifestanti con valori 2 – 4 – 3, una di Folla con valori 1 – 3 – 1 ed una Barricata.

Il giocatore Autorità decide di attaccare con le due unità della SPD i due Gruppi e decide di usare le Munizioni Speciali. Pertanto si ha questa situazione: 4 + 4 = 8 (somma dei Fattori di Combattimento delle due unità della SPD) che viene raddoppiato a 16 (effetto dell’impiego delle Munizioni Speciali) e dimezzato ad 8 (presenza della Barricata). Il risultato del lancio del dado è 6 che nella colonna 7 – 10 della Tabella del Risultato del Combattimento da come effetto una ”X”. I Manifestanti hanno come somma del loro Fattore di Combattimento 4 (2 + 2) dimezzato a 2 per la presenza della ”Barricata”. Lanciano il dado ed ottengono 5 come risultato che sulla Tabella dei Risultati del Combattimento da Verifica del Morale (MC).

Entrambi i giocatori applicano simultaneamente i risultati al gioco e quindi il giocatore Autorità rimuove DEFINITIVAMENTE tutti e due i Gruppi ed aggiunge 4 punti al suo Indice di Visibilità, poi toglie 2 punti perché due unità hanno usato le Munizioni Speciali ed ottiene un risultato netto di + 2. Nello stesso tempo una unità della SPD effettua una Verifica del Morale. Lancia il dado ed ottiene 5 e non supera la prova. Viene quindi rimossa dalla mappa e sistemata nella Zona di Riserva (Reserve Pool) mentre il giocatore dei Manifestanti aggiunge 1 al suo Indice di Visibilità.

7.0 Regole speciali

7.1 Notte

Dopo che si è concluso il turno di gioco del pomeriggio di ogni giornata sul gioco cala la notte. Tutte le unità di Folla dei Manifestanti vengono rimosse dal gioco e messa da parte. Tutte le rimanenti unità possono continuare a muovere e ad ingaggiare dei combattimenti ma il Fattore di Combattimento di tutte le unità durante questi turni è ridotto della metà. Nella fase Eventi Casuali e Fase di Rinforzo del turno di gioco che si svolge la mattina del giorno successivo tutte le unità Folla rimosse al calare delle tenebre diventano nuovamente disponibili come rinforzo e si vanno ad aggiungere alle unità Folla che potrebbero essere entrate in gioco come rinforzo durante la notte.

7.2 Barricate

Le Barricate possono essere costruite solo dai Manifestanti durante la ”Fase 2” o la ”Fase 3” dell’Escalation (vedi punto 7.3). Una unità dei Manifestanti invece che effettuare il movimento dichiarare di voler tentare di costruire una Barricata. Le unità tentano individualmente di costruire una Barricata lanciando 1d6. I Gruppi costruiscono la Barricata se ottengono 1 come risultato del lancio del dado mentre le Folle ci riescono se ottengono 1 o 2. In una singola area ci può essere un solo segnalino di ”Barricata” alla volta.

La presenza di una Barricata da protezione alle unità dei Manifestanti che sono presenti in quell’area. Tutte le unità dei due giocatori coinvolte nel combattimento in una area dove è presente una Barricata dimezzano (arrotondato per eccesso) il valore del loro Fattore di Combattimento. Se alla fine di ogni fase di combattimento nell’area nella quale si trova il segnalino Barricata non sono presenti unità dei Manifestanti il segnalino viene rimosso. Le unità dell’Autorità non possono costruire Barricate ne ottengono vantaggi dalla loro presenza.

7.3 Escalation

Durante il gioco il giocatore Autorità può tentare di ”alzare la posta” nel suo tentativo di ripulire velocemente le strade. L’Escalation avviene in tre fasi e le fasi possono solo aumentare. Non è possibile tornare ad una fase precedente.

Fase 1: il giocatore Autorità non può usare le Munizioni Speciali o richiedere l’intervento in emergenza della PSW o della PMGN. Il giocatore Manifestanti non può erigere Barricate. Tutti i risultati di combattimento X sono considerati A.

Fase 2: Vengono eliminate tutte le condizioni della fase precedente

Fase 3: Tutte le unità raddoppiano il loro fattore di combattimento e l’Autorità lo può raddoppiare ancora una volta usando le Munizioni Speciali

La Fase 1 è, in pratica, la fase con la quale si inizia il gioco. Il giocatore Autorità può passare alla Fase 2 in qualsiasi momento del gioco dopo che una sua unità è stata rimossa dalla mappa a causas di una Verifica del Morale. Per passare alla Fase 3 deve passare almeno un intero turno giocato a Fase 2.

Se il giocatore Autorità raggiunge la Fase 3 non può più vincere il gioco e anche se conclude con un Indice di Visibilità più alto di quello dei Manifestanti in gioco viene comunque considerato una Vittoria Marginale di questi ultimi.

8.0 Condizioni di Vittoria

Alla fine del pomeriggio del 2 dicembre il gioco viene fermato e si verificano le condizioni di vittoria dei due giocatori. Se questi sono d’accordo possono far continuare il gioco fino a giungere al turno del pomeriggio del 3 dicembre.

– Indice di Visibilità dell’Autorità più alto di quello dei Manifestanti: Il trionfo delle forze oscure del capitalismo. La conferenza si è svolta senza alcun problema. Che cosa sarà mai quel rumorino che viene dalla strada ? Presto abbiamo bisogno di altro Champagne qui ….

– Indice di Visibilità dei Manifestanti di 0 – 30 punti più elevato di quello dell’Autorità: Vittoria Marginale dei Manifestanti. La conferenza ha risentito di qualche problema, alcuni delegati non sono potuti uscire dalle loro suites negli alberghi. La SPD resta bloccata dalla massa di moduli da riempire.

– Indice di Visibilità dei Manifestanti di 31 – 60 punti più elevato di quello dell’Autorità: Vittoria effettiva dei Manifestanti. I colloqui si sono svolti tra notevoli difficoltà e gli organizzatori sono stati costretti a ritardi, rinvii o cambi di sede. I delegati corrono impauriti nelle strade. Il capo della SPD è costretto alle dimissioni. Questo è, più o meno, il risultato storico.

– Indice di Visibilità dei Manifestanti di 61 o più punti maggiore di quello dell’Autorità: Vittoria Decisiva dei Manifestanti. I colloqui sono stati cancellati ed il prossimo incontro si terrà a Novosibirsk o in un’altra località difficile da raggiungere. La carriera politica del Sindaco di Seattle è finita.

Note del progettista

Il concetto centrale del gioco è rappresentato dall’Indice di Visibilità. Questo Indice è il riflesso di diverse cose: la relativa libertà di movimento di un giocatore o di una scelta di opzioni (il limite di movimento di reazione di un giocatore), la percezione di chi sta vincendo quella giornata (l’aggiunta o la sottrazione di unità quando aumenta l’Indice di Visibilità dei Manifestanti, le loro forze che diventano meno radicalizzate e con ed aumenta la presenza delle unità Folle che si unisce a loro nelle strade e con le unità della polizia che diminuiscono in quanto sempre più unità tornano ai loro compiti normali) e chi in definitiva sta ottenendo una ”vittoria di immagine” (il giocatore Manifestanti ottiene una vittoria più importante più grande è la differenza di punteggio mentre le riduzioni di Indice di Visibilità per aver richiesto rinforzi di emergenza o per avere impiegato troppe unità riducendo così la presenza delle unità di polizia in altre zone della città così come il ”disagio” di aver chiamato in aiuto la PSW o la PMGN).

Quando le unità sono TEMPORANEAMENTE ritirate dal gioco a causa di una Verifica del Morale questa situazione vuole simulare uno stato di confusione e di distrazione. Una pedina Folla rimossa simula una Folla che viene dispersa o immobilizzata nelle strade. Una unità Autorità che viene rimossa a causa di una Verifica del Morale è una unità che è stata temporaneamente disorganizzata o che è impegnata nel trasporto dei Manifestanti arrestati o perché sta inseguendo i saccheggiatori e quindi resa inefficace nel compito di controllare i dimostranti. Allo stesso modo un risultato di arresto o dispersione di una unità Folla non significa che 500 – 800 persone sono state portate via in manette ma piuttosto significa che l’Autorità ha lanciato abbastanza gas lacrimogeno o arrestato abbastanza caporioni da fa sì che il resto della Folla si disperda e, per la sua stessa sicurezza, decida di tornare a casa e restarci.

Una cosa ancora: sebbene in questo gioco si tenti di simulare qualcosa di quello che è successo a Seattle, il gioco è in parte una satira degli eventi come, forse, ben evidenziato dalle voci della Tabella degli Eventi Casuali. Ricordo a tutti i lettori che per satira si intende una cosa umoristica e che il gioco deve essere preso come tale.

Nota sulle pedine

Molte delle immagini e dei disegni utilizzati sono stati trovati su internet. Molti di questi sul sito Radica Image Archivie (http://come.to/radikala-arkivet/). I font provengono da siti shareware/freeware quali Bobco, Devo Dingbats e Kersplebedeb. Mr Natural è ovviamente di Robert Crumb. L’immagine di ”Goofy with M-16” (Pippo con l’M-16) è stata trovata su un fumetto di Andy Singer. Le immagini usate per le unità della SPD e diverse unità degli anarchici e degli Antagonisti sono timbri in gomma che ho io stesso creato.

Crediti:

  1. Progetto del gioco: Brian Train
  2. Sviluppo: Joe Miranda
  3. Grafica: Brain Train

Istruzioni per l’inizio del gioco:

Autorità: Posizionare una unità SPD nell’area Convention Center. Sistemare tutte le altre unità della SPD, PSW e PMGN a lato fuori della mappa. Iniziare con Indice di Visibilità = 30

Manifestanti: Dividete le pedine dei Gruppi e delle Folle in due pile poste fuori della mappa. Scegliete 5 unità Folla a caso e sistematele in qualsiasi area del ”cuore del centro”. L’Indice di Visibilità iniziale dei Manifestanti è uguale a 0

Tabella dei modificatori dell’Indice di Visibilità
 
Valore Causa Quando
+/- ? Vedere Evento Casuale Specifico Fase Eventi Casuali
– 4 Per ogni unità ottenuta come rinforzo di emergenza Fase Eventi Casuali
+ 2 Autorità OPPURE – 2 Manifestanti Per ogni Gruppo di Manifestanti rimosso dal gioco a causa di un risultato ”A” o ”X” (a scelta del giocatore Autorità) Fase di Combattimento
– 1Autorità E – 1d6 Manifestanti
  Per ogni unità Folla di Manifestanti definitivamente rimosso dal gioco a causa di un risultato ”A” o ”X” Fase di Combattimento
– 1 Autorità Per ogni singola unità del giocatore Autorità che impiega le Munizioni Speciali Fase di Combattimento
+ 1 Manifestanti Per ogni unità dell’Autorità Temporaneamente rimossa dal gioco a seguito di un risultato di combattimento Fase di Combattimento
+ ? Manifestanti Il valore da aggiungere è uguale a quello di ogni area del ”cuore del centro” nelle quali il giocatore Manifestanti ha ancora almeno una unità Fase di Fine Turno
+ 20 Autorità Se non sono presenti unità dei Manifestanti sulla mappa (ad esclusione di quanto sopra) Fase di Fine Turno
+ 10 Autorità Se non ci sono unità Folla dei Manifestanti sulla mappa durante un turno di giorno Fase di Fine Turno
– 1 Autorità Per ogni 5 unità della SPD presenti sulla mappa (Non vanno conteggiate quelle presenti nella Zona di Riserva e si deve arrotondare alla frazione superiore) Fase di Fine Turno
Tabella Rinforzi legati all’Indice di Visibilità
 
0-20 21 – 40 41 – 60 61 – 80 81 – 100 101 + Indice di Visibilità
+ 2d6 + 1d6 + 2 + 1 – 1 – 2 Unità Gruppo dei Manifestanti
+ 1 + 2 + 3 + 1d6 + 1d6 + 2d6 Unità Folla dei Manifestanti
+ 3 + 2 +1 0 -1 – 2 Unità della SPD
0 1 2 3 4 5 Limite del movimento di reazione

Il numero sulla tabella è il numero di unità di quella categoria che bisogna aggiungere o rimuovere dalle unità presenti nella mappa. Le unità rimosse rimangono disponibili per rientrare in gioco come rinforzi.


Tabella degli Eventi Casuali
 
Risultato del dado Evento Casuale
11 – 16 Rinforzi Casuali: Il giocatore Manifestanti lancia 1d6 e ne divide in due il risultato arrotondandolo in eccesso. Se il suo Indice di Visibilità è uguale o superiore a quello dell’Autorità può scegliere un numero uguale al risultato di cui sopra di unità Folla o Gruppi. Se è inferiore potrà scegliere solo unità Gruppi
21 I Ragazzi sono divisi: Tutte le unità Anarchici in questo turno non possono muovere perché stanno discutendo la tattica.
22 Femministe Arrabbiate Unite ! Un incauto commento di poliziotto fa inferocire le nostre sorelle di lotta. Tutte le unità Antagonisti per questo turno raddoppiano il lor fattore di Combattimento
23 Pausa Pranzo: Le unità dei Lavoratori organizzati non possono muovere o attaccare durante il turno di gioco dei Manifestanti
24 Festival di musica popolare: Tutte le unità dei Progressisti vanno rimosse dal gioco e riappariranno solo nel turno di gioco della mattina del giorno successivo
25 Oh Oh il mio costume si è rotto: Tutte le unità degli Ambientalisti durante questo turno non possono muovere
26 Ehi Beavis: Arrivano come rinforzo 1d6 unità di Opportunisti (da prendere tra le unità disponibili)
31 – 32 Avanti con calma: Tutte le unità della SPD, della PSW e della PMGN chiamate come rinforzi di emergenza arriveranno un turno di ritardo
33 – 34 Reazione rapida: Tutte le unità della SPD, della PSW e della PMGN chiamate come rinforzi di emergenza arriveranno un turno di anticipo
35 – 36 Solidarietà per Sempre: Tutte le unità dei Manifestanti effettuano una Verifica del Morale aggiungendo 1 al fattore Morale delle unità
41 – 42 Attrito tra le fazioni: Tutte le unità Manifestanti di fazioni differenti non possono effettuare attacchi combinati durante la loro Fase di Combattimento
43 – 44 ”Questa è una protesta non-violenta”: Le unità Folla non possono attaccare durante la fase di Combattimento dei Manifestanti
45 – 46 Dita puntate della Folla: In questo turno qualsiasi unità del giocatore Autorità può raddoppiare il proprio Fattore di Combattimento se attacca dei Gruppi nelle aree dove sono presenti anche delle unità Folla. (Se vuole mantenere questo vantaggio non può attaccare nessuna unità Folla in queste aree ma può scegliere di perdere questo vantaggio ed attaccare anche le unità Folla.)
51 – 53 Attrito: Il giocatore Manifestanti deve rimuovere una unità Folla a sua scelta (senza però che venga penalizzato il suo Indice di Visibilità)
54 – 56 Burocrazia: Il giocatore Autorità deve rimuovere immediatamente una unità della SPD dal gioco perché l’unità viene destinata a riempire moduli per tutto il resto del gioco (senza penalizzazione di Indice di Visibilità)
61 – 62 Il Sindaco denuncia i Manifestanti: + 10 punti all’Indice di Visibilità dell’Autorità
63 – 64 Bill Clinton ammette che i Manifestanti hanno delle ragioni: + 10 punti all’Indice di Visibilità dei Manifestanti
65 – 66 Si è persa la chiave del lucchetto delle munizioni: L’Autorità non può utilizzare le Munizioni Speciali
Tabella del Risultato del Combattimento
 
Risultato del dado 1 2-3 4-6 7-10 11-15 16+
1 N N N N N VM
2 N N N N VM VM
3 N N VM VM VM A
4 N VM VM VM A A
5 VM VM A A A X
6 VM A A X X X

Risultati del Combattimento:

N = Nessun effetto

VM = Verifica del Morale. Una unità che difende, a scelta dell’attaccante, lancia 1d6. Se il risultato è uguale o minore al Fattore Morale dell’unità questa ha superato la verifica, se è superiore viene temporaneamente rimossa dal gioco (se autorità sistemata nella Zona di Riserva o fuori della mappa se Manifestanti)

A = Arresto. Se il giocatore Autorità sta attaccando una unità Manifestanti a sua scelta è DEFINITIVAMENTE rimossa dal gioco e tutte le altre unità che difendono devono effettuare una Verifica del Morale. Quindi viene applicato qualsiasi aumento o riduzione dell’Indice di Visibilità
(Vedere Tabella dei modificatori dell’Indice di Visibilità). Se sta attaccando il giocatore Manifestanti una unità dell’Autorità a sua scelta è rimossa TEMPORANEAMENTE dal gioco.

X = Dispersione. Se il giocatore Autorità sta attaccando TUTTE le unità dei Manifestanti sono rimosse DEFINITIVAMENTE dal gioco. Se sta attaccando il giocatore Manifestanti tutte le unità dell’Autorità che difendono sono temporaneamente spostate nelle Zona di Riserva.

Modificatori del Risultato del Combattimento:

Raddoppio del Fattore di Combattimento: Autorità – impiego delle Munizioni Speciali, Eventi Casuali ”Femministe Arrabbiate” o ”Dita Puntate”, passaggio alla Fase 3

Dimezzamento del Fattore di Combattimento: Attacco o Contrattacco con area con ”Barricata” presente; Turno di gioco che si svolge di notte

Elenco delle pedine del gioco
 
Fazione Colore Quantità Fattori
Anarchici Bianco con bordi in Nero 8 2-5-3
Antagonisti Rosso 12 2-4-3
Lavoratori organizzati Arancio 12 1-3-1
Progressisti Rosa 12 2-2-1
Ambientalisti Verde 8 2-3-1
Opportunisti Giallo 10 1-2-3
       
Seattle Police Department Blu 15 4-4-3
Polizia Stato di Washington Blu 4 3-5-3
Polizia Militare – Guardia Nazionale Blu 4 2-6-3
       
Barricate Bianco 6  
Contatore Indice di Visibilità Manifestanti Bianco 1  
Contatore Indice di Visibilità Autorità Bianco 1  
Contatore Turni di gioco Bianco 1

Fonti: il gioco originale si trova alle pagine http://islandhosting.com/~ltmurnau/lilwars.htm#freegame, http://boardgamegeek.com/boardgame/4190/battle-of-seattle del sito http://boardgamegeek.com/ e alla pagina http://www.freewargamesrules.co.uk/misc.html del sito http://www.freewargamesrules.co.uk/index.html. Le immagini della mappa e delle pedine sono dell’autore. Si ringrazia per l’autorizzazione alla traduzione. Le mappe della grandezza originale sono sul sito del gioco.