Un breve regolamento per i gladiatori. Per facilitare il gioco le statistiche dei personaggi sono i seguenti:
I gladiatori hanno quattro caratteristiche: Forza – Agilità – Movimento – Danni
Lanciate un dado a sei facce (1d6 d’ora in poi) se:
Lanciate nuovamente il dado. Se:
Per i danni calcolate:
1d6 + Forza (i colpi che il gladiatore può ricevere) + 1 per ciascuno dei seguenti componenti (se indossati): elmo, corazza pettorale o completa, corazze a protezione degli stinchi e corazze per le braccia.
Per determinare il rateo di movimento calcolate (Forza + Agilità) – 1 (per la corazza per il braccio) – 1 per l’elmetto chiuso – 1 per i parastinchi … NESSUN MOVIMENTO PUO’ ESSERE INFERIORE A 2
Svolgimento del turno:
Tutti i giocatori lanciano 1d6 e lo sommano alla loro Agilità. Il giocatore con il totale più alto è il primo, quello con il secondo totale è secondo e così via. Se ci sono più giocatori con lo stesso totale questi muovono nello stesso tempo.
Per muovere un giocatore annuncia ”Voglio avanzare” oppure ”Avanzo e attacco così e così” oppure ”Resto ancora fermo”. Un Gladiatore avanza di tanti esagoni quanti gliene permette il suo fattore di movimento … Una mossa che supera 4 e il gladiatore non può più lanciare un attacco, può solo difendersi.
Girare verso un lato dell’esagono costa un movimento. I gladiatori senza elmetto possono girarsi su un lato dell’esagono senza penalità (per esempio un reziario può entrare in un esagono e girarsi verso un lato dell’esagono a costo ”0”).
Se un gladiatore muove e la sua base ne tocca un’altro inizia una ”Mischia”. Per risolvere la Mischia tutte e due le parti lanciano 2d6. Applicate i modificatori e quindi confrontate con la seguente tabella:
Se le differenze nel lancio sono:
Modificatori al lancio 2d6:
Ogni punto Danno -1
Difesa per ogni lato dell’esagono
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Agilità (aggiungere la differenza se superiore a quella dell’avversario)
AD OGNI COMBATTIMENTO: Lanciare sempre 1d6. Ad un ”6” e il giocatore attaccante perde il suo armamento. Un lancio con ”1” e il giocatore attaccante perde la sua rete o il suo scudo.
Per riprendere un arma nessun avversario deve occupare quell’esagono. Raccogliere un arma caduta costa un movimento. Se il gladiatore ha perso le sue armi e viene attaccato, l’attaccante guadagna un altro +1.
Danno: ogni colpo fa perdere un punto sulla lista dei danni del gladiatore.
Dopo avere perso due punti danno il movimento è ridotto della metà. Quando il punteggio ”danno” raggiunge ”0” il gladiatore cade e si rimette alla clemenza degli altri avversari. I gladiatori che si rimettono alla clemenza o giacciono al suolo verranno trattati dal loro avversario secondo i desideri della folla.
Attacchi con la rete
Un reziario può attaccare da un esagono di distanza. Puo cercare di flaggellare o di intrappolare. Se cerca di flaggellare bisogna usare il risultato del combattimento normale togliendo -2 al risultato ottenuto dal difensore.
Se il reziario cerca di intrappolare i due avversari lanciano il dado ed aggiungono la loro Agilità. Se il reziario ottiene un risultato superiore a quello del suo avversario questa è stato preso nella rete. Se il bersaglio ottiene un totale che è doppio rispetto a quello del reziario questo perde la sua rete. Per liberarsi l’obiettivo del reziario deve sommare 1d6 + forza + agilità. Se il totale è più alto di 5 è libero. Il giocatore attaccato dal reziario può solo provare questo una sola volta … altrimenti è senza speranza … e questo è parte della mischia … Se il bersaglio è intrappolato il reziario si appella alla folla.
Il Gallo ha il vantaggio di aggiungere un bonus di +4 per il primo turno della mischia, +2 per il secondo turno e +1 per il terzo e per tutti i turni successivi. Il bonus riparte di nuovo quando un Gallo inizia una nuova mischia.
Fonte: La versione originale del regolamento si trova alla pagina http://www.freewargamesrules.co.uk/ancient.html del sito http://www.freewargamesrules.co.uk/ e alla pagina http://outlandgames.net/FreeRulesPage.htm del sito http://outlandgames.net/.