Regole semplici e veloci per giocare con i Super Eroi di Pete Jones

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Regole semplici e veloci per giocare con i Super Eroi di Pete Jones

Regole semplici e veloci per giocare con i Super Eroi di Pete Jones Traduzione Vittorio De Santis

Introduzione

Queste regole sono state progettate per un gioco veloce con i Super Eroi. Utilizzo dei figurini della Heroclix ma va bene qualsiasi figurino. Le regole sono basate sul gioco RPG di Jeff Moore HI/LO Heroes che è disponibile all’indirizzo http://www.1km1kt.com

Il cuore della meccanica di queste regole è, per realizzare le azioni, il lancio di due dadi a sei facce da parte dei giocatori. Lo stesso dado viene anche utilizzato per 1 o 2 test. A seconda delle caratteristiche dei figurini potete usare sia il punteggio basso di un dado che quello alto dell’altro dado.

I combattimenti hanno luogo su una tavola che può essere realizzata sia usando una mappa dotata di griglia che usare i centimetri come unità di misura.

La regola del doppio risultato

L’unica eccezione nel prendere il punteggio più alto o il più basso si ha quando viene ottenuto come risultato un doppio. In questo caso viene considerato come se fosse stato ottenuto simultaneamente un dado con un valore ALTO e uno con un valore BASSO. Quando esce il doppio bisogna sommare il valore dei due dadi per calcolare il punteggio totale. Questo è l’unico caso nel quale il punteggio dei dadi viene sommato.

Creazione dei personaggi

Tratti

Ogni Super Eroe ha tre caratteristiche e all’interno di queste abilità si possono scegliere due caratteristiche. Bisogna indicare quali caratteristiche scegliere tra le due:

Corpo Mente Agilità
Veloce Istinto Solido
Forte Ragione Agile

A seconda della caratteristica scelta sopra verrà determinato il valore di quale dado verrà usato per il Super Eroe.

Abilità Alto Basso
1 Movimento Rapido Forte
2 Accuratezza Solido Agile
3 Schivare Agile Solido
4 Danni Forte Veloce
5 Stato normale Istinto Ragione
6 Stato Super Eroe Ragione Istinto

Ogni Super Eroe ha un valore di Punti Salute che dipendono dal valore della caratteristica Corpo:

  1. Se veloce = 10 punti salute
  2. Se forte = 15 punti salute

Quando i Punti Salute sono uguali a 0 il personaggio è stato messo KO mentre quando raggiunge un punteggio uguale a – 20 il personaggio muore.

Poteri

Ogni Super Eroe inizia con due poteri scelti tra le sei abilità sopra indicate. Potete scegliere un potere e potete avere solo un potere in una abilità. Questo potere modifica di + 1 il risultato del lancio del dado per quella abilità.

Per il Potere scegliete un nome più fantasioso e gradevole da dare al Potere del Super Eroe:

  1. Movimento
  2. Volo, Super Salto, Super velocità, Ascesa, Arti marziali, Colpo basso, fuoco rapido, attacco del serpente
  3. Schivare
  4. Salto acrobatico, senso del pericolo, invisibilità, camuffamento, schivata
  5. Stato Normale
  6. Corazza, Scudo, Pelle Dura
  7. Stato Super Eroe
  8. Energia, Invulnerabilità, allungamento

Punto debole

Ogni Super Eroe deve avere un punto debole. Lanciate il dado a sei facce per inserire la debolezza su una abilità seguendo la tabella precedente. Questa abilità ha un modificatore uguale a – 1.

Esempi di Super Eroe

Rock Man

  1. Corpo: Forte
  2. Mente : Ragione
  3. Destrezza: Solido
  4. Movimento:Basso
  5. Accuratezza: Basso
  6. Schivare: Basso
  7. Danni: Alto
  8. Stato Normale: Basso
  9. Stato Super Eroe: Alto

Potere

  1. Super Forza (Danni) + 1
  2. Pelle di Roccia (Stato Normale) + 1
  3. Classe (Schivare) -1

Stretch Girl

  1. Corpo: Veloce
  2. Mente: Istinto
  3. Destrezza: Solido
  4. Movimento: Alto
  5. Schivare: Basso
  6. Accuratezza: Alto
  7. Danni: Basso
  8. Stato Normale: Alto
  9. Stato Super Eroe: Basso

Poteri:

  1. Allungamento (Schivare) +1
  2. Agilità (Stato Normale) +1
  3. Piede Deformato (Movimento) -1

Regole di combattimento

Il combattimento può avvenire sia contro i Super Eroi che contro gli umani. Il combattimento è diviso in turni ed ogni turno è composto da una serie di azioni.

Iniziativa e Movimento

Ogni personaggio lancia due dadi. Gli stessi dadi sono usati per determinare sia l’iniziativa e il movimento. Per l’iniziativa scegliete il valore Alto e quello Basso per il movimento. I pareggi sono risolti lanciando un altro dado.

Chi ottiene il numero più alto muove per primo e quello più basso per ultimo. Il numero delle azioni che un Super Eroe può effettuare dipende dal punteggio combinato della somma dei due dadi:

  1. 1 – 5 = 1 azione
  2. 6 – 11= 2 azioni
  3. 12 = 3 azioni

Una azione può essere o un movimento completo o un movimento a metà ed un attacco. Muovere il numero di quadrati/cm con il valore Alto/Basso (+/-) dei modificatori. In alternativa potete muovere della metà della distanza ed attaccare.

Attacco e Combattimento

Lanciate i dadi e selezionate il dado accuratezza Alto/Basso. Lo stesso lancio è usato per l’attacco e per i danni. Non lanciate di nuovo il dado.

La distanza del combattimento è di circa 12”. Tutti gli attacchi nel raggio della portata hanno modificatore -1. Gli attacchi sono sia Normale che Super Eroe. Gli attacchi normali sono costituiti da azioni di questo mondo (colpi di pistola, esplosioni, pugni). Gli attacchi Super Eroe sono invece costituiti da azioni fuori da questo mondo (per esempio esplosioni cosmiche, disintegratore). L’attaccante prende il dado e questo permette di determinare il proprio modificatore, +/-, del punteggio.

Il difensore lancia due dadi che userà per determinare sia il proprio valore di schivata che il proprio valore di Block. Prendete il dado per determinare il modificatore +/-. Se è uguale o superiore a quello dell’attaccante l’attacco è stato evitato.

Se l’attacco non è schivato l’attaccante provoca un danno con il modificatore, +/-, appropriato. Il Super Eroe aggiunge sempre + 1 al Danno per i suoi superpoteri. Il difensore blocca i danni da parte dell’attaccante (sia Normale che Super, a seconda del tipo di attacco). Per ogni punto di Danno non bloccato si perde un punto salute. Per ogni 4 punti di salute persi in un singolo attacco il difensore viene spinto all’indietro di due quadrati o pollici.
Se sparate all’interno di un combattimento e sbagliate il bersaglio l’altro personaggio deve lanciare di nuovo lo stesso dado per vedere se il colpo viene schivato.

Umani

I non Super Eroi lanciano sempre due dadi e prendono il numero più basso. Non utilizzano la regola del doppio. Gli umani hanno ognuno tre punti di salute. Perdono conoscenza quando arrivano a 0 punti e muoiono quando i punti salute scendono a – 10.

Esperienza

Ogni volta che un Super Eroe lancia il dado e ottiene un doppio questo risultato va registrato. Questi personaggi acquistano più esperienza ogni volta che ottengono un doppio.

  1. A 30 doppi acquistano un terzo potere
  2. A 40 doppi acquistano un 4° potere.

Possono anche aumentare il loro punteggio bonus per aumentare un potere che già hanno:

  1. a 20 doppi aumentano da + 1 a + 2 il modificatore di un potere
  2. a 30 doppi aumentano da + 2 a + 3 il modificatore di un potere
  3. a 40 doppi aumentano da + 3 a + 4 il modificatore di un potere

Esempio di combattimento

Rock Man contro Stretch Girl

La sua accuratezza è Alta lancia i due dadi ed ottiene 5 e 1 quindi prende il valore 5. Stretch Girl ha il valore di Schivare uguale a Basso. Tirando i due dadi ottiene come risultato 5 e 3. Quindi prende il 3 ed avendo un modificatore + 1 in Schivare il suo punteggio sale a + 4. Il punteggio di Rock Man è di 5 quindi è più alto di quello di Stretch Girl e Rock Man quindi mette a segno un colpo. Il valore di Danno di Rock Man è Alto quindi prende il 5 ed aggiunge ancora + 1 per la sua Super Forza e + 1 per il Danno in stato di Super Eroe ed ottiene un valore finale di + 7. Stretch Girl ha un valore di BLOCK in stato normale uguale ad Alto quindi stavolta prende il 5 e in questo modo Stretch Girl evita il Danno di 5 inflitto da Rock Man riducendo a 2 e quindi perde anche 2 punti di salute.

Un aiutante di Stretch Girl attacca Rock Man che gli è vicino. Lancia il dado ed ottiene 6 e 4. Gli umani utilizzano sempre il valore Basso dei dadi quindi prende il valore 4. Rock Man lancia un doppio 3. Somma i due risultati ed avendo un valore Basso nello Schivare adesso ha un totale di 6 a cui va sottratto 1 perchè Schivare è il suo punto debole ed ottiene un punteggio finale di 5. L’attacco va a vuoto. Rock Man quindi si sposta della metà di un movimento allontanandosi dall’aiutante. Grazie alla sua Super Forza prende un’automobile e la lancia contro l’aiutante. Lancia i due dadi ed ottiene 4 e 2. Dato che ha un attacco è nel raggio della portata il suo modificatore è – 1 e quindi il risultato finale è 3. L’aiutante si difende lanciando i due dadi ed ottiene 2 e 1. Usa il valore Basso per Schivare

Fonte:

Ilgioco originale si trova alla pagina http://www.freewargamesrules.co.uk/uploads/7/0/8/1/7081303/simple-super-rules-1-1.pdf del sito http://www.freewargamesrules.co.uk/. Si ringrazia l’autore per l’autorizzazione alla traduzione