Un lancio di troppo. Un gioco di dialogo di Jim Wallman

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Un lancio di troppo. Un gioco di dialogo di Jim Wallman

Un Lancio di troppo Gioco di dialogo ambientato nella seconda guerra mondiale di Jim Wallman

Il gioco di dialogo

Questa tipologia di gioco è una forma interattiva di creazione di storie su un tema. A volte funziona a volte no, molto dipende se i giocatori sono d’accordo sulla natura della storia che deve essere raccontata. I risultati ottenuti variano dal realistico al divertente fino a qualcosa di vicino al surreale. Il tutto è nelle mani dei giocatori. Il modo migliore per portare avanti il gioco è di avere i giocatori che sono schierati tutti dalla stessa parte come fosse un gioco di ruolo. Inoltre è molto importante utilizzare come sfondo una situazione o un periodo storico che sia familiare a tutti i giocatori.

Le regole di base sono molto semplici. A partire da una certa situazione ad ogni turno ogni giocatore scrive una breve descrizione della situazione secondo il suo punto di vista. Dovrà essere breve (per questa ragione il pezzo di carta sul quale si dovrà scrivere dovrà essere piuttosto piccolo) – e dovrà includere tre elementi:

  1. a. Il risultato delle azioni/turni precedenti
  2. b. Una descrizione degli eventi – con alcune informazioni nuove
  3. c. Il problema per il giocatore

Una volta che ognuno ha scritto il foglio viene passato al giocatore interessato ed ogni persona legge i propri problemi ed annuncia pubblicamente cosa intende fare o cosa vuole fare per questa situazione. Ma NON dovrà descrivere il risultato. I loro annunci sono come i loro ”ordini” per il prossimo turno.

Il secondo turno dovrete scrivere per la persona 2 che sarà seduta alla vostra destra (non per la persona per la quale avrete scritto l’ultima volta e nel turno successivo è per la 3 alla destra e così via).

Scrivendo le intenzioni prese della persona potete scrivere anche il risultato alle loro azioni e porre a loro un nuovo problema. In questo modo non potete mai decidere l’impatto del problema che voi ponete.

Ogni cosa va così almeno fino a quando ai giocatori va bene la descrizione ed accettano collettivamente che questa descrizione è plausibile. Non vengono utilizzati dadi ed ogni risultato (compreso quello dei combattimenti) è determinato dalle descrizioni scritte dai giocatori.

Mi sembra di sentirvi dire che tutto questo può sembrare alquanto complicato. Non è così e tutto diventerà molto più chiaro una volta che inizierete a giocare.

Un esempio veloce:

Immaginate una brigata del periodo Napoleonico che difende una altura.

I cinque giocatori sono il Comandante della brigata, tre comandanti di battaglione ed il comandante della batteria di artiglieria. Le diverse forze sono rappresentate come su un tavolo da wargame come avviene in un wargame convenzionale. All’inizio solo le forze Britanniche sono disposte sul tavolo.

Nel primo turno il giocatore 1 scrive per il giocatore 2 , il giocatore 2 per il giocatore 3 e così via.

Il giocatore 1 scrive:

”Il giocatore 2 guardando attraverso la vallata ha potuto vedere due Reggimenti francesi che si stanno raggruppando per l’assalto. Ed ha notato che due uomini si stanno guardando nervosamente alle spalle”.

Quando inizia il turno il giocatore 2 annuncia che richiamerà i suoi sergenti istruendoli di parlare con decisione agli uomini. Il reggimento francese che ha avvistato viene aggiunto sul tavolo di gioco.

Nel turno successivo il giocatore 5 scrive per il giocatore 2. Egli scrive ”Giocatore 2 parli con i suoi sergenti per far si che si adoperino immediatamente per richiamare i soldati che esitano. Con la coda degli occhi ha visto i francesi che iniziano ad avanzare. Un colpo di cannone fischia accanto al suo cavallo che scalpita e lo getta nel fango”.

Il reggimento francese si avvicina sempre di più …

Nello stesso tempo gli altri giocatori staranno facendo le stesse cose.

In seguito i francesi attaccano ferocemente la linea inglese. Il risultato verrà citato (si spera) nelle note scritte da un altro giocatore – tipo ”Nel fumo e nella confusione potete pensare di vedere i francesi ritirarsi di fronte alle nostre truppe che sono rimaste ferme. Potete vedere il Terzo battaglione esitare sulla vostra destra”.

Spesso il tentativo di legare gli altri giocatori può essere realizzato dando agli altri giocatori delle cattive notizie. Ovviamente dopo poco tempo la ”vittima” inizia a scrivere per il suo persecutore realizzando così la vendetta. Un altro giocatore potrebbe voler aiutare a far uscire il giocatore dalla buca. Di solito questi giochi sono bilanciati con buoni e cattivi risultati – ed il risultato della battaglia dipende da questo bilanciamento – se i giocatori sono molto competitivi il gioco diventa un gioco di ritirate e sconfitte se sono collaborativi il loro ”lato” vince di solito le battaglie.

Lo Scenario

Siete parte di un plotone che è atterrato con un aliante su di un bersaglio chiave in un posto segreto. Il bersaglio è un ponte su un fiume dalla corrente veloce. Catturando il ponte intatto si faciliterà la rapida avanzata delle nostre armate e l’inevitabile rapida conclusione della guerra prima di Natale (come si dice di solito).

L’aliante Horsa trasporta il vostro plotone di 22 soldati così divisi:

  1. Comando
  2. Tenente Jonathan Crowe, Fucile
  3. Soldato scelto Graham Evans, Fucile
  4. Soldato ”Tyke” Robinson, Fucile, mortaio da 60 mm
  5. Soldato ”Smoggie” Smith, Fucile, mortaio da 60 mm
  6. Prima sezione
  7. Sergente Ian ”Lanky” Drury Fucile di precisione
  8. Caporale John Curry Sten
  9. Soldato scelto Bob Cordery Bren
  10. Soldato ”Chalky” White Fucile, Bren n°2
  11. Soldato ”Toffy” Jones PIAT
  12. Soldato ”Nobby” Clarke Fucile, PIAT n°2
  13. Seconda sezione
  14. Sergente Mike ”Killer” Curry Sten
  15. Caporale Tim Grow Fucile
  16. Soldato scelto Tony ”Hawk” Hawkins Bren
  17. Soldato ”Ginger” White Fucile, Bren n° 2
  18. Soldato ”Jock” McTavish Fucile di precisione
  19. Soldato ”Paddy” Murphy Fucile
  20. Terza sezione
  21. Sergente Mike ”Coop” Cooper Fucile
  22. Caporale John Bassett Bren
  23. Soldato scelto Jim ”Windy” Wallman Fucile
  24. Soldato ”Scourser” McGuinness Fucile, Bren n° 2
  25. Soldato ”Geordie” Cameron Sten
  26. Soldato ”Pie-eater” Perkins Fucile di precisione

I tedeschi non si aspettano un raid così lontano dalla linea del fronte e le loro forze sono quasi sicuramente composte da persone anziane e da adolescenti.

L’azione inizia dopo che il plotone è atterrato e che il plotone stesso si è riunito per la cosa verso il ponte.

Il piano è semplice – conquistare gli edifici alle due estremità del ponte e tenerli fino a quando non arriveranno i rinforzi – nella peggiore delle ipotesi al massimo un paio d’ore.

Componenti del gioco

Tutto quello che vi serve è una grande mappa o un modello di un terreno comprendente un grande fiume, alcune trincee, edifici e bunkers. Soldatini o segnalini reppresenteranno i soldati coinvolti va mantenuto anche una riserva di soldati nemici e di veicoli tedeschi di riserva che potranno essere utilizzati nello sviluppo della storia. Inoltre vi serviranno carta e penna da distribuire ad ogni giocatore per scrivere i dialoghi. I giocatori dovrebbero essere tra 4 e 6 ognuno dei quali impersona uno dei personaggio chiave del plotone.

Fonti

Il regolamento è pubblicato sulla pagina http://www.freewargamesrules.co.uk/ww2.html del sito http://www.freewargamesrules.co.uk/index.html e sulla pagina http://www.jimwallman.org.uk/wargame/ del sito http://www.jimwallman.org.uk/. Si ringrazia l’autore per l’autorizzazione alla traduzione.