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Gloria nell’arena di Chris von Fahnestock

Un breve regolamento per i gladiatori. Per facilitare il gioco le statistiche dei personaggi sono i seguenti:

I gladiatori hanno quattro caratteristiche: Forza – Agilità – Movimento – Danni

Lanciate un dado a sei facce (1d6 d’ora in poi) se:

  1. 1-2 Forza = 1
  2. 3-5 Forza = 2
  3. 6 Forza = 3
  4. (il Reziario non può mai avere Forza = 3)

Lanciate nuovamente il dado. Se:

  1. 1-2 Agilità = 1
  2. 3-5 Agilità = 2
  3. 6 Agilità = 3
  4. (il Reziario non può avere una agilità inferiore a 2)

Per i danni calcolate:

1d6 + Forza (i colpi che il gladiatore può ricevere) + 1 per ciascuno dei seguenti componenti (se indossati): elmo, corazza pettorale o completa, corazze a protezione degli stinchi e corazze per le braccia.

Per determinare il rateo di movimento calcolate (Forza + Agilità) – 1 (per la corazza per il braccio) – 1 per l’elmetto chiuso – 1 per i parastinchi … NESSUN MOVIMENTO PUO’ ESSERE INFERIORE A 2

Svolgimento del turno:

Tutti i giocatori lanciano 1d6 e lo sommano alla loro Agilità. Il giocatore con il totale più alto è il primo, quello con il secondo totale è secondo e così via. Se ci sono più giocatori con lo stesso totale questi muovono nello stesso tempo.

Per muovere un giocatore annuncia ”Voglio avanzare” oppure ”Avanzo e attacco così e così” oppure ”Resto ancora fermo”. Un Gladiatore avanza di tanti esagoni quanti gliene permette il suo fattore di movimento … Una mossa che supera 4 e il gladiatore non può più lanciare un attacco, può solo difendersi.

Girare verso un lato dell’esagono costa un movimento. I gladiatori senza elmetto possono girarsi su un lato dell’esagono senza penalità (per esempio un reziario può entrare in un esagono e girarsi verso un lato dell’esagono a costo ”0”).

Se un gladiatore muove e la sua base ne tocca un’altro inizia una ”Mischia”. Per risolvere la Mischia tutte e due le parti lanciano 2d6. Applicate i modificatori e quindi confrontate con la seguente tabella:

Se le differenze nel lancio sono:

  1. +1,0,-1 Nessun risultato, bloccati nella mischia fino al prossimo turno
  2. 2 il perdente retrocede di un esagono (1E d’ora in poi), il vincente resta nell’esagono
  3. 3 il perdente retrocede di un esagono, il vincente avanza nell’esagono
  4. 4 il perdente retrocede di un esagono, il vincente avanza nell’esagono. Il vincente 0 danni – perdente 1 danno
  5. 5 il perdente retrocede di un esagono, il vincente può decidere di avanzare di un esagono. Il vincente 1 danno – perdente 1 danno
  6. 6 il perdente retrocede di un esagono, il vincente può decidere di avanzare di un esagono. Il vincente 1 danno – perdente 2 danni
  7. 7 il perdente retrocede di due esagoni, il vincente può decidere di restare in contatto. Il vincente 1 danno – perdente 2 danni
  8. 8 il perdente retrocede di due esagoni, il vincente può decidere di restare in contatto. Il vincente 1 danno – perdente 3 danno
  9. 9 il perdente retrocede di un esagono e cade a terra, il vincente può scegliere di restare in contatto. Vinente 2 danni – Perdente 4 danni
  10. 10 o più il perdente cade a terra istantaneamente ferito a morte, muore con 1d6 e non può difendere se stesso. Il vincente 1 danno.

Modificatori al lancio 2d6:

  1. Scudo +1
  2. Elmo chiuso +1
  3. Elmo +1
  4. Lancia contro spada +1
  5. Parastichi/corazze per le gambe +1
  6. Corazza per le braccia +1
  7. Corazza per il petto/corpo +1
  8. Rete nella mano +1
  9. Ogni punto Danno -1

Difesa per ogni lato dell’esagono

Agilità (aggiungere la differenza se superiore a quella dell’avversario)

AD OGNI COMBATTIMENTO: Lanciare sempre 1d6. Ad un ”6” e il giocatore attaccante perde il suo armamento. Un lancio con ”1” e il giocatore attaccante perde la sua rete o il suo scudo.

Per riprendere un arma nessun avversario deve occupare quell’esagono. Raccogliere un arma caduta costa un movimento. Se il gladiatore ha perso le sue armi e viene attaccato, l’attaccante guadagna un altro +1.

Danno: ogni colpo fa perdere un punto sulla lista dei danni del gladiatore.

Dopo avere perso due punti danno il movimento è ridotto della metà. Quando il punteggio ”danno” raggiunge ”0” il gladiatore cade e si rimette alla clemenza degli altri avversari. I gladiatori che si rimettono alla clemenza o giacciono al suolo verranno trattati dal loro avversario secondo i desideri della folla.

Attacchi con la rete

Un reziario può attaccare da un esagono di distanza. Puo cercare di flaggellare o di intrappolare. Se cerca di flaggellare bisogna usare il risultato del combattimento normale togliendo -2 al risultato ottenuto dal difensore.

Se il reziario cerca di intrappolare i due avversari lanciano il dado ed aggiungono la loro Agilità. Se il reziario ottiene un risultato superiore a quello del suo avversario questa è stato preso nella rete. Se il bersaglio ottiene un totale che è doppio rispetto a quello del reziario questo perde la sua rete. Per liberarsi l’obiettivo del reziario deve sommare 1d6 + forza + agilità. Se il totale è più alto di 5 è libero. Il giocatore attaccato dal reziario può solo provare questo una sola volta … altrimenti è senza speranza … e questo è parte della mischia … Se il bersaglio è intrappolato il reziario si appella alla folla.

Il Gallo ha il vantaggio di aggiungere un bonus di +4 per il primo turno della mischia, +2 per il secondo turno e +1 per il terzo e per tutti i turni successivi. Il bonus riparte di nuovo quando un Gallo inizia una nuova mischia.

Fonte: La versione originale del regolamento si trova alla pagina http://www.freewargamesrules.co.uk/ancient.html del sito http://www.freewargamesrules.co.uk/ e alla pagina http://outlandgames.net/FreeRulesPage.htm del sito http://outlandgames.net/.